Principes de Base

Jets de compétence

      Chaque sort est représenté par une compétence, qui débute à 10% lorsque le sort est appris pour la première fois. La compétence est testée lorsque le magicien tente de lancer son sort.

Niveaux de Sorts

      Le magicien décide du niveau auquel il va lancer son sort. Celui-ci sera compris entre 1 et un dixième de la compétence du lanceur, arrondi au plus proche.
      Le niveau du sort permet de définir plusieurs paramètres :       La portée de base habituelle d'un sort est de 10 mètres.
      Sa durée de base habituelle est de 10 minutes. La table ci-dessous donne un résumé des portées et durées de niveau 0 à 4 :

Portée en mètres/
Durée en minute
niveau nécessaire
10
20
40
80
160
etc...
0
1
2
3
4
etc...


Exemple : Thogor veut lancer un sort d'Evocation de la Foudre, qu'il possède à 200%, capable d'infliger 1d10 points de dégats à 100 m. 1d10 points de dégats nécessitent un sort d'Intensité 5. 100 m est compris entre 80 et 160 m. La Portée nécessaire est donc identique à celle pour toucher à 160 m, soit 4. Au total, Thogor doit lancer un sort de niveau 9 s'il souhaite lancer son sort.

Apprendre un Sort

      Apprendre un sort demande d'avoir un grimoire ou un parchemin sur lequel est écrit le sort, ou un maître qui connait le sort. Une fois l'un ou l'autre réuni, le magicien peut tenter d'apprendre le sort. Le tableau ci-dessous indique le pourcentage de chances d'avoir assimilé le sort après chaque mois passé à l'étudier :

Conditions Pourcentage
Seul

Avec un professeur (60-90%)

Avec un maître du sort (90% et+)
INT

INTx2

INTx3


      Après chaque échec, le pourcentage augmente de INT %. Un échec Critique conduit le magicien à recommencer au début.
      Aucun Magicien ne peut avoir plus de sorts que son INT.

Effets aléatoires

      De temps en temps, il sera fait mention d'effets aléatoires sous la forme : 1d (Intensité). Cela signifie que le magicien devra lancer un dé fonction de l'intensité de son sort pour en voir les effets.

Intensité Dé(s)
à lancer
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
etc...
1d2
1d4
1d6
1d8
1d10
1d10+1d2
1d10+1d4
1d10+1d6
1d10+1d8
2d10,
2d10+1d2
2d10+1d4
etc...


      Pour les très hautes intensités, les d10 à lancer sont au nombre de (Intensité/5). Un dé correspondant au reste est ajouté. Exemple : Cmir a réussi à lancer un sort d'Intensité 36. 36/5 = 7, et il reste 1. Il doit donc lancer 7d10 + 1d2 pour en connaître les effets...

Durée d'une incantation

      La concentration pour lancer un sort prend 1 tour de combat pour 10 niveaux du sort. Une fois cette durée écoulée, le magicien reçoit en prime un malus à sa DEX égal aux unités du niveau du sort pour déterminer l'Initiative.       Exemple : Thorgol lance un sort d'évoquer la foudre de niveau 17. Il lui faut un Round complet pour se concentrer, et il recevra un malus de 7 sur sa DEX au tour suivant pour déterminer quand il agira dans le tour.

Paramètres des sorts

      Après chaque sort, vous verrez apparaître parfois des paramètres. L'ordre normal est :

          Nom du Sort;
          Degré de concentration requis, Portée, Durée, Résistance

Explication des paramètres

Degré de concentration : Il existe 4 degrès de concentration :
      Si le personnage utilise l'état de concentration supérieur, il gagne 10% dans sa compétence pour la durée du sorpour chaque degré de différence.
      A l'inverse, prendre un niveau de concentration inférieur fait perdre 30% par niveau de différence.
      Cette règle ne s'applique pas avec un sort possédant un degré de concentration nul

Portée : distance maximale où les effets du sort se font sentir.

Portée : durée pendant laquelle le sort fait effet.

Résistance : Indique si la cible peut opposer une résistance au sort. Si oui, la caractéristique que doit vaincre le magicien avec ses points de magie est indiquée.

      Lorsqu'un de ces paramètres est remplacé par un "-", cela veut dire qu'il est considéré comme étant égal à la valeur par défaut, soit :

Gagner du POU

      Un magicien qui utilise son POU pour vaincre la résistance d'un adversaire peut voir celui-ci augmenter sur un jet critique.

      A la fin de l'aventure, il fera un jet sous (26-POU)x5. Si ce jet est réussi, il gagne 1 point de POU.

Cas des non-humains
      Le chiffre 26 indiqué ici est la limite supérieure pour un humain. Si un joueur joue un elfe, un orc, ou une autre créature dont le POU n'est pas égal à 2d6+6, on utilisera la formule suivante :

((POU max+POU min)-POU)x5


      Où POU max et POU min sont les maximum et minimum accessibles à la race considérée à la création de personnage. Exemple : Les Lessars commencent avec 2d6+8 en POU, soit un POU max de 20 et un POU min de 10.

Cérémonie

      Un magicien peut passer du temps avant de lancer son sort à faire des gestes et réciter des formules. Cela augmentera ses Chances de succès de 10% par tour de combat. En aucun cas le niveau maximal ne sera augmenté de cette manière.
      Le pourcentage maximum que l'on peut obtenir grâce à une cérémonie est égal au double de celui de départ.

Défense Magique

      Le sort de Défense Magique créée une barrière qui réduit l'Intensité des Sorts qui tentent de le traverser de sa propre intensité.
      Il est possible de dépenser plus de points de magie que le niveau du sort, pour passer outre cette barrière. Dans ce cas, les points engagés n'auront aucun effet sur le sort, mais ce seront eux qui seront détruits par la Défense Magique en premier.