Nouvelles règles sur les compétences

But de cette section

      Les dernières versions du Basic RolePlaying ont tendance à faire disparaitre les caractéristiques du jeu. Dans Elric ou BaSIC, un guerrier avec une DEX de 18 sait aussi bien manier une dague qu'un autre qui a une DEX de 8...
      Plutôt que de ressortir les lourdingues et peu amusants bonus aux compétences de RuneQuest et StormBringer, la méthode présentée ici s'appuie sur le système de la 2° édition de Néphilim, la plus rapide et la plus amusante à mon goût.

Principe de base

      Chaque compétence peut être rangée dans une des catégories suivantes :       A chacune de ces catégorie est associée une base, notée de 10 à 30 pour un humain. Elle constitue la chance de base de toutes les compétences de cette catégorie qui n'ont pas été entrainées par l'aventurier.
      Les jets d'expérience se font toujours avec un jet de 1d100 + INT > à la compétence.

Liste des Bases
CatégorieBase
Agilité
Communication
Connaissance
Magie
Perception
Précision
Souplesse
DEX + FOR - 6
INT + APP - 6
INT
INT x 2 - 6
INT + POU - 6
INT + DEX - 6
DEX - TAI + 20


Liste (non exhaustive) de Compétences Par Catégorie

Agilité :
Saut, Grimper, Nager, Equitation, Combat Armes lourdes,
Communication :
Baratin, Marchander, Parler (Langue), Eloquence;
Connaissance :
Connaissance du Monde, Connaissance des Plantes, Connaissance des Animaux, Premiers Soins, Lire/Ecrire (Langue);
Magie :
Sorts;
Perception :
Scruter, Chercher, Vigilance, Goût;
Précision :
Armes légères, Armes à distance, artisanat, inventer, etc...
Souplesse :
Se Cacher, Déplacement Silencieux, Esquive;

Compétences Spécialisées

      Certaines Compétences (Médecine, Magie, etc...) sont réservées à une élite et commencent à 0 %.
      Acquérir une compétence Spécialisée demande en général un mois de travail avec un maûtre. Elle montera alors à 1d6 %.

Compétences en langues

      Il existe 2 catégories de compétences en langues :       Ces compétences ont la plupart du temps comme base 0%. La compétence Parler sa langue natale est une exception, car elle commence à (INT x5) %. Si le niveau technologique du monde permet une scolarisation de tous les enfants, la compétence Lire sa langue natale vaudra elle aussi (INT x5)%.

Langues Voisines
      Si un personnage se voit confronté à une langue proche de la sienne, il peut essayer de la comprendre. Ceci signifie que les compétences de langues très proches sont des compétences de Connaissance.
      En cas de langues possédant le même alphabet, la compétence Lire et Ecrire une langue proche sera elle aussi une compétence de Connaissance.
      Ces avantages ne sont accessibles qu'à partir de 51% dans la compétence.
      Exemple : Thom a :       S'il rencontre un individu qui parle l'Olvien (langue très proche du Luvien), il pourra tenter de parler avec lui avec un pourcentage de chances égal à sa base de Connaissance (22 %).
      Il ne pourra par contre pas comprendre un texte en Olvien, car sa compétence en Lire/Ecrire est trop faible pour en faire une compétence de Connaissance.

      S'il advient qu'un personnage a développé une compétence en langue au-delà de 50 %, toutes celles qui lui sont liées gagnent le bonus de Connaissance. Ceci n'est possible que si elles ne sont pa déja des compétences de connaissance.

Entraînement

      Un personnage peut tenter de s'entraîner, si le maître de jeu le lui permet. Cette méthode lui permettra de monter ses compétences sans avoir de jet d'expérience à faire.
      Il existe 2 méthodes :
      Dans les 2 cas, il faut un nombre d'heures égales à la compétence du personnage pour pouvoir progresser. Un professeur donnera 2% à la fin de cette période, tandis qu'un entraînement solitaire ne donnera que 1%.
      Pour des raisons pratiques, on considèrera qu'une journée compte 8 heures de travail et une semaine 50.