Blessures


Gestion des Blessures

      Chaque blessure est notée sur la feuille de personnage avec son nombre de points de dégats. Chaque blessure doit être soignée séparemment. Toute tentative de soins doit être ciblé sur une blessure. Si un jet de premiers soins critique sensé redonner 5 points de vie est appliqué à une blessure qui ne représente que 2 points de dégats, son bénéficiaire ne recevra que 2 points de vie. Ceci ne concerne évidemment pas les dégats tels que les poisons, gaz, et autres dégats qui ne peuvent être localisés.

Degrés de Blessure

      Il y a 3 types de blessures :

Effets des Blessures

Légeres
Rien, une simple cicatrice qui ne se verra même pas.
Graves
Le personnage est hors combat tant que la blessure n'a pas été suffisamment soignée pour descendre en-dessous de la moitié des points de vie. Si le personnage rate un jet de chance, il aura de graves séquelles.
Mortelle
Le personnage est mort, point final.

Séquelles

      Si un individu reçoit une blessure grave et échoue à son jet de chance, il en gardera des séquelles. Ces séquelles dépendent du membre touché, et sont laissées à l'appréciation du Maître de jeu, selon les tables suivantes :

Table de Localisation
1d6Membre touché
1
2
3
4
5
6
tête
bras droit
bras gauche
ventre
jambe droite
jambe gauche
Table de Gravité
1d10GravitéExemple
1-4


5-7


8-9


10
 
Mineure


Grave


Très Grave


Critique
 
Perte de 5 % dans une
catégorie de compétence

Perte de 10% ou 1 point
de caractéristique

Perte de 25 % ou
1d3 points

Perte d'une partie du membre
(main, oeil, etc...)


Soins

      4 compétences peuvent aider à soigner un personnage :
Premiers Soins
Permet de réduire une blessure de 1d3 points de dégats, et 1d3+3 sur un jet critique. Seul un jet par personne et par blessure est autorisé autorisé.
Cette compétence doit être utilisée dans les 10 tours après la blessure.
Chirurgie (00)
Permet d'éviter les séquelles d'une blessure si utilisée dans les 10 tours Un critique redonnera 1d3 points de vie. Passé ce laps de temps, permet de diviser par deux les effets de la blessure. Un jet critique réduira à néant la séquelle.
Médecine (00)
Permet d'augmenter la récupération naturelle, qui passe de 1d3 points de vie par semaine à 1 par jour, et 1d3 sur un jet critique.
Connaissance des Plantes
Permet, à partir de 50 %, de faire des potions ou des cataplasmes qui réduiront de 1d3 les dégats d'une blessure. Une potion peut être faite en 1 jour et sera valable un mois. Si le jet est critique, elle sera valable un an.
Un jet réussi en connaissance des plantes peut augmenter, avec les plantes adéquates, la compétence de premiers soins de 10%, et de 25% sur un critique.