Les écoles du
Phénix

Asako, Isawa, Shiba
La famille Asako possède une école très fermée de "Henshin", d'étranges ascètes qui recherchent l'illumination grâce à une voie complètement inédite. Les techniques ci-dessous fonctionnent comme des sorts en ce sens qu'elles demandent d'utiliser des points d'énergie magique. Un jet de l'élément correspondant doit être fait, dont la difficulté vaut (5 x E). S'il rate, les effets inverses sont appliqués.
Techniques
- L'énigme de l'Air
- Prérequis : Air 4+
- Raises :
- XP : 5
Le Henshin peut ajouter (2 x E) à ses jets d'Awareness (dés lancés).
- L'énigme de l'Eau
- Prérequis : Eau 4+
- Raises :
- XP : 5
Le Henshin peut ajouter (2 x E) à ses jets de Perception (dés lancés).
- L'énigme du Feu
- Prérequis : Feu 4+
- Raises :
- XP : 10
L'henshin peut ajouter (2 x E) à tout jet en combat à mains nues (dés lancés).
- L'énigme de la Terre
- Prérequis : Terre 4+
- Raises :
- XP :15
Le Henshin peut soigner (2 x E) points de blessures ou ignorer (2 x E) dégats.
- L'énigme du Vide
- Légendaire
- Prérequis : Vide 5+, les 4 autres énigmes
- Raises :
- XP : 20
Cette technique légendaire est l'ultime but de tout Henshin. Elle n'est maîtrisée que par de très rares individus. Son secrêt est gardé dans les arcanes de "la Voie du Phénix".
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Ecole de Shugenja. Un Shugenja de cette école peut devenir spécialiste d'un élément. Il aura alors un free Raise suplémentaire sur cet élément, et la difficulté des sorts d'autres éléments sera majorée de 5 points. Cette spécialisation peut être prise plusieurs fois, au prix de 5 XP plus 5 XP par niveau de spécialisation déja pris. A la création de personnages, cette spécialisation ne coùte que 3 points.
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Techniques
- Désarmement
- Parade
- Prérequis : Feu 3+, Kenjutsu 3+, Défense 2+
- Raises : 2
- XP : 5
Le samuraï peut désarmer un adversaire dont il a paré un coup. Il devra réussir de 5 points un duel d'Agilité+Kenjutsu contre son adversaire.
- Renvoyer la force de l'adversaire sur lui
- Parade
- Prérequis : Feu 3+, Kenjutsu 5+,
- Raises : 2+
- XP : 10
Sur un jet de parade réussi, le samurai peut renvoyer la force de l'attaque de son adversaire. Il reçoit alors des dégats égaux à sa Force, en gardant la moitié des raises effectués.
- Flux et Reflux
- Prérequis : Défense 5+, Air 4+, Vide 4+
- Raises : 1+
- XP : 15
Le personnage, en "ressentant" les mouvements de son adversaire, sait comment il va frapper. Le personnage fait un duel entre son Awareness et l'Agilité de l'adversaire, en effectuant au moins un raise. Pour chaque raise, la difficulté des attaques de son adversaire augmente de 5 points.
- Parfaite Harmonie
- Prérequis : Kenjutsu 5+, Agilité 3+, Vide 4+
- Raises : 1
- XP : 10
Le Shiba peut faire une attaque et une parade par tour.
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