Retour aux règles sur les Ise Zumi

Liste des
Tatouages

Liste des tatouages par élément

AirEauFeuTerreVide
Caméléon
Chauve-souris
Croissant de lune
Libellule
Masque blanc
Mille-pattes
Nuage
Papillon
Scorpion
Araignée
Chrysanthème
Marante
Océan
Rossignol
Dragon
Guèpe
Lion
Singe
Tigre
Bambou
Corbeau
Crabe
Montagne
Pin
Campanule
Faucon
Fleur de cerisier
Grue
Licorne
Phénix
Pleine lune
Soleil
Tortue

Description des tatouages

      Note : dans ce qui suit, la lettre E se réfère à l'Energie magique dépensée pour alimanter le tatouage. Lorsqu'il est fait référence à une fraction de l'énergie dépensée, cele-ci sera toujours arrondie au plus proche (une fraction de .01 à .49 sera arrondie au chiffre inférieur. Une fraction de .5 à .99 au chiffre supérieur.

Air

Caméléon
Permet de copier le visage d'un individu. Ce changement demande une dépense en Energie et un jet de (Volonté + Rang) dépendant de la personne à imiter.
Degré de relationDifficultéDépense d'Energie
ami d'enfance
années
mois
juste vu une fois
5
10
15
20
2
4
6
8
Chauve-souris
Augmente les réflexes de l'Ise Zumi de E pour E rounds. N'affecte pas la difficulté pour toucher le personnage. La Force du personnage ne peut être supérieure à E pour la durée de l'effet.
Croissant de lune
Le personnage peut se transformer en Ombre pour E heures. Il est intangible et agit exactement comme une ombre. Chaque heure passée sous cette forme lui cause 6 points de dégats.
Libellule
Le personnage gagne (Ex5) sur sa difficulté à être touché. Pour se concentrer sur une tâche plus d'une minute, il doit dépenser 1 point de vide.
Masque blanc
Ni les émotions ni les pensées de l'Ise Zumi ne peuvent être lues. l'Awareness de l'Ise Zumi tombe à 1.
Mille-pattes
Permet à l'Ise Zumi de parcourrir (Ex100) kilomètres en un jour. L'Ise Zumi devra se reposer ensuite (6-Rang) jours.
Nuage
Permet d'entrer en communication avec un esprit élémentaire, ancestral ou animal. E questions pourront être posées à un même esprit chaque jour. L'Ise Zumi reçoit une difficulté supplémentaire de 5 sur tous ses jets d'awareness.
Papillon
Ajoute E en Awareness pour E heures. Pendant cette période, le personnage RATE tous ses jets de Terre, Endurance ou Volonté.
Scorpion
Un adversaire du personnage fera tous ses jets avec son trait le plus bas, quelle que soit l'action envisagée. Personne ne croira l'Ise Zumi.
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Eau

Araignée
A chaque fois que l'Ise Zumi touche un adversaire avec ses mains, il lui inflige (E/2+1)k1 points de dégats supplémentaires. Cet effet se produit continuellement, même lorsque l'Ise Zumi n'alimente pas son tatouage. Un Ise Zumi peut rendre inactif son tatouage pour une heure au prix d'1 point de vide.
Chrysanthème
Chaque heure du jour, l'Ise Zumi peut gagner (Ex2)+1 points de blessure. L'Ise Zumi ne peut plus être soigné la nuit, même par ce pouvoir.
Marante
Le personnage soigne (E) points de dégats. S'il soigne un autre personnage, il perd en retour la moitié des dégats soignés (arrondi au supérieur). Ces nouveaux dégats ne peuvent être soignés par la magie.
Océan
L'Ise Zumi n'a plus besoin de boire, manger ou dormir. Il peut aussi régénerer un point de Vide pour (6-Rang) E. S'il rate un jet de Volonté égal à 5 fois le nombre de fois où il a régénéré un point de Vide, il ne pourra plus parler ou bouger pour 12 heures.
Rossignol
Au prix de (6-Rang) E, 1 point de vide et 1 point d'expérience, l'Ise Zumi guérit toutes ses blessures.
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Feu

Dragon
Permet de cracher des flammes. Le jet pour toucher est égal à (Feu+Rang) et les dégats sont de ((Feu+E) k E). Le nombre de cibles touchées est au maximum égal à E, et l'armure ne compte pas. Le personnage devra après chaque tentative se reposer 7+E-Rang minutes, pendant lesquelles il sera complétement inapte à faire quoi que ce soit.
Guèpe
l'Ise Zumi gagne une action par tour, ce qui lui coùte (5-Rang) E. Cet effet dure 1 round, et empèche l'Ise Zumi d'utilser de points de Vide.
Lion
Ajoute son rang à tous ses jets utilisant une bugei (dés jetés et non gardés). L'Ise Zumi ne peut éviter de se joindre à un combat.
Singe
Le personnage gagne (E) sur tous ses jets de discrétion, d'habileté manuelle et d'athlétisme. Le personnage ne peut garder plus de dés que son rang quand il essaye de charmer un personnage.
Tigre
Le personnage peut GARDER (sans lancer) E dés de plus sur tous ses jets de combat à mains nues pendant E rounds. pendant cette période, il ne peut ni parler ni tenir quoi que ce soit dans ses mains.
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Terre

Bambou
Donne E en Endurance pour E rounds. L'Agilité est réduite à E si elle est supérieure.
Corbeau
Le personnage est immunisé à la tainte des Shadowlands pour E jours. Une créature des Shadowlands tentant de détecter l'Ise Zumi gagne un nombre de dés égal au rang du tatouage.
Crabe
Le personnage possède une armure naturelle qui lui permet d'ignorer (Ex2) points de dégats sur chaque attaque. Ce pouvoir dure E heures. L'Ise Zumi perd 1 en réflexes lorque l'effet est activé, perte qui n'affecte pas sa difficulté à être touché.
Montagne
Le personnage gagne E en Terre, Endurance et Volonté pendant (Ex2) rounds, mais tombe à 1 en Air, réflexes et awarenesse pendant cette période.
Pin
Permet d'ignorer les effets des blessures, en annulant les malus inférieurs à E. Cet effet dure E heures. La force du personnage ne peut être supérieure au rang du tatouage.
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Vide

Campanule
Permet de remplacer un des traits du personnage par E pendant E rounds. Tous les sorts ciblant le personnages ont un nombre d'augmentations (raises) gratuits égal à E.
Faucon
L'Ise Zumi est insensible à la peur et peut ajouter son rang à tous les jets d'honneur. S'il perd de l'honneur pour avoir mal servi son maître, les pertes sont doublées.
Fleur de cerisier
le personnage possède (Honneur) points de Vide supplémentaire, mais toutes ses pertes d'honneur sont doublées.
Grue
L'Ise Zumi peut utiliser (5-Rang) E pour relancer un jet manqué. Une fois par aventure, le personnage évite la mort pour n'avoir plus qu'1 point de vie à la place. Ses coùts en expérience sont tous doublés.
Licorne
L'Ise Zumi peut utiliser (5-Rang) E pour relancer un jet manqué. À chaque fois que le pouvoir est utilisé, le MJ jette 1 dé : sur un 10, il pourra décréter qu'un jet futur sera automatiquement raté.
Phénix
Permet de donner E augmentations à un sort qui le cible, ou à augmenter de (5xE) la difficulté de tels sorts. L'Ise Zumi ne pourra pas attaquer un adversaire de quelque manière que ce soit.
Pleine lune
Permet d'annuler E augmentations. Cet Ise Zumi ne peut faire d'augmentations que la nuit venue.
Soleil
Pour (6-Rang) E, l'Ise Zumi peut gagner une augmentation gratuite. Une seule augmentation de ce type est permise par jet. L'Ise Zumi ne peut faire d'augmentations que le jour.
Tortue
Permet de substituer E au score d'une compétence.
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